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Llega la creatividad computacional: primer algoritmo que desarrolla videojuegos

Genera ideas, reglas, y diseños gráficos y sonoros de forma automatizada


Investigadores de la Universidad de Londres han creado un algoritmo capaz de diseñar videojuegos de forma automatizada. La herramienta forma parte de un estudio sobre creatividad computacional, en el que se cuestionan si un software podría realizar tareas que se considerarían creativas si las hace una persona. Este sistema de Inteligencia Artificial, llamado ANGELINA, ha competido por primera vez con diseñadores reales en un evento internacional, con resultados positivos como experiencia creativa. Por Patricia Pérez.


Patricia Pérez
08/01/2014

Escenario de videojuego creado por ANGELINA. Fuente: Ludum Dare.
Escenario de videojuego creado por ANGELINA. Fuente: Ludum Dare.
El secreto de un buen videojuego no solo son unos gráficos extraordinarios, sino que también es imprescindible una buena historia y una jugabilidad lo más realista posible. Aunar todas estas claves no es nada fácil y menos para una máquina. Sin embargo, ese es el reto que se plantean en el Goldsmiths de la Universidad de Londres (Reino Unido), crear un software capaz de competir con los creativos más afamados.

Para ello cuentan con ANGELINA (A Novel Game Evolving Labrat I've Named Angelina), que se traduciría como un juego novel en fase de prueba que he llamado Angelina, y no es más que un diseñador de juegos basado en Inteligencia Artificial (IA).

Según un artículo publicado en NewScientist, la herramienta forma parte de un trabajo más amplio llevado a cabo por los investigadores Mike Cook y Simon Colton sobre Creatividad Computacional, en el que se estudia si un software puede realizar tareas que se considerarían creativas si las hace una persona.

En opinión de Cook, los videojuegos son el medio perfecto para comprobar las hipótesis de este trabajo, al requerir capacidad creativa en todas sus fases, desde el sonido y diseño gráfico hasta elegir la historia y reglas que conduzcan al jugador a una experiencia atractiva.

Hasta el momento ANGELINA había creado varios juegos en situaciones controladas, pero ahora se enfrenta a su primera prueba de fuego en Ludum Dare, un evento donde equipos y programadores individuales de todo el mundo compiten por crear el mejor videojuego.

Ludum Dare

“Puedo afirmar que el juego creado por ANGELINA tiene mejores gráficos y jugabilidad que muchos otros”, asegura Alan Zucconi, desarrollador de videojuegos participante en Ludum Dare.

Se trata de un evento cuatrimestral en el que deben crear juegos desde cero durante un fin de semana. La popularidad del encuentro va a más en cada edición, consiguiendo 2.064 participantes en la cita celebrada el mes pasado.

“Crear un juego es un proceso que requiere de meses y, a menudo, años de trabajo”, afirma Zucconi, de ahí el éxito de una competición que pone a prueba a los creativos con plazos muy ajustados. Los juegos se publican online y los participantes votan por su favorito.

Además de la limitación de tiempo, se valoran aspectos como la interpretación de la temática del evento, que en esta ocasión era ‘You only get one’ (sólo tienes/ consigues una).

En el juego creado por ANGELINA, titulado To that sect, el protagonista es un niño malhumorado. De acuerdo con la propia descripción del mismo, tiene un solo nivel y el objetivo es encontrar la salida. En el camino se debe evitar la tumba, que mata, y coger la nave.

Las reglas son una variante de una plantilla precodificada, pero el resto, incluyendo las elecciones estéticas, es obra de la IA. En este caso, el juego se desarrolla en un escenario con paredes de color rojo sangre y música inquietante, lo que crea una atmósfera “sorprendente”. Así lo ha descrito alguno de los votantes, quienes también lo definen como “espeluznante”, o con una “atmósfera inquietante un poco rara", aspectos positivos desde el punto de vista de la experiencia creativa.

Sin embargo, ANGELINA falla en la temática, al no ajustarse bien a la idea propuesta por la organización del evento. “Cuando vi previamente las opciones temáticas, pensé que no tendría nada que hacer si salía esta”, recuerda Cook. Y no ha fallado demasiado en su premonición.

En una palabra

“Aunque mucha gente piensa que el límite de tiempo es el mayor desafío de la competición, para un sistema informático es casi intrascendente, pues ANGELINA no necesita tiempo para comer o dormir”, explica el investigador de Goldsmiths. La dificultad, por contra, estriba en sacar la idea para un juego de una sola palabra.

Y es que el software comienza identificando la palabra que considera clave en la frase, usándola para buscar una base de datos online con palabras e imágenes relacionadas. En este caso, el sistema buscó asociaciones para la palabra ‘uno’.

"Era demasiado general", explica Cook. La base de datos ofreció unas 240.000 asociaciones. En casos como este con muchos resultados, el software lanza la primera palabra y escoge una relacionada. Esta vez eligió ‘fundador’, relacionado con ‘uno’ en el sentido de ser el primero o el creador.

A partir de ahí el sistema busca la palabra en una base de datos de metáforas, lo que para este juego dio resultados como ‘encantado’, ‘tumba’ o ‘niño contrariado’ con los que dar forma a la trama, utilizándolos posteriormente para seleccionar unos colores, imágenes, objetos y música adecuados.

Según Cook, la próxima versión de ANGELINA se centrará en perfeccionar la comprensión de la temática para mejorar la creación de juegos. De hecho, gran parte del esquema que sigue este software para desarrollar un videojuego ya lo utilizan comúnmente diseñadores reales para crear mundos fantásticos. El creativo establece ciertos parámetros que proporcionan una guía de estilo o paleta con la cual el algoritmo genera efectos visuales, la música, los niveles de juego e incluso mundos enteros.

Y es que los avances en hardware de ordenador permiten creaciones cada vez más sofisticadas. Juegos como Proteus, MirrorMoon y el recientemente anunciado No Man's Sky permite a los jugadores explorar paisajes generados de forma única, como nunca antes se habían visto. Sin embargo, la idea sigue partiendo de la mente humana. Conseguir que la IA invente es el objetivo para el software de videojuegos. “Algún día una IA hará nuestro trabajo mejor que nosotros", vaticina el investigador.

Los temas abstractos que propone Ludum Dare son un buen punto de partida, admite Cook. “Con el tiempo ANGELINA traerá a la competición una idea que sorprenderá a la gente; no será porque le dé mejores plantillas, sino más libertad”, subraya.



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