Tendencias 21
   




Los videojuegos 'online' aumentan las capacidades sociales, no las reducen

Un nuevo estudio, realizado por universidades americanas, revela que los jugadores solitarios son la excepción, no la norma


Un estudio de universidades estadounidenses y canadienses ha revelado que los videojuegos 'online' no reducen o sustituyen la socialización de la vida real, sino que la complementan e incluso la expanden. También se observó que incluso los jugadores más despiadados pueden llevar una vida perfectamente normal fuera del juego. Por Carlos Gómez Abajo.


31/03/2014

Uno de los eventos a los que asistieron los investigadores. Imagen: Nick Taylor. Fuente: NCSU.
Uno de los eventos a los que asistieron los investigadores. Imagen: Nick Taylor. Fuente: NCSU.
Una investigación reciente ha descubierto que las relaciones sociales online no están reemplazando las relaciones sociales reales entre las personas que juegan a videojuegos online.

De hecho, estos juegos online están agrandando la vida social de los jugadores. El estudio fue realizado por investigadores de la Universidad Estatal de Carolina del Norte (NCSU), la Universidad de York (Toronto, Canadá) y el Instituto de Tecnología de la Universidad de Ontario (Canadá).

"Los jugadores no son los antisociales habitantes de sótanos que vemos en los estereotipos de la cultura pop, sino personas muy sociales", asegura en una nota de prensa de la NCSU Nick Taylor, profesor asistente de comunicación en dicha universidad, y autor principal del artículo sobre el estudio. "Esto no pilla de sorpresa a la comunidad de jugadores, pero vale la pena decírselo a todos los demás. Los solitarios son la excepción, no la norma".

Los investigadores viajaron a más de 20 eventos públicos de juegos en Canadá y el Reino Unido, incluyendo desde eventos para 2.5000 jugadores, celebrados en centros de convenciones, hasta eventos para 20 jugadores, celebrados en bares. Los investigadores observaron el comportamiento de miles de jugadores, y encuestaron en profundidad a 378 jugadores, centrándose en los participantes en importantes juegos de rol multijugador online, tales como EVE Online y World of Warcraft.

Los investigadores estaban interesados ​​en el seguimiento del comportamiento virtual y real de los jugadores, centrándose en la forma en que se comunicaban entre sí. Descubrieron que el juego era sólo una parte de de la conducta social en estos eventos de juegos.

Dentro y fuera

"Observamos que los jugadores a menudo realizaban muchos comportamientos sociales a la vez: ver partidos, hablar, beber y chatear", dice Taylor. "Los juegos no eliminaban la interacción social, la complementaban".

"Esto era así independientemente de qué juego jugara cada uno, y de si el comportamiento de un jugador en el juego era altruista. Por ejemplo, un jugador podría ser completamente despiadado en el juego y aún así socializar normalmente en la realidad."

Los investigadores también observaron que los jugadores no distinguían entre el tiempo que pasaban jugando y el tiempo que pasaban viendo a otras personas jugando. "Todo lo incluían en la categoría de juego, que ellos ven como una actividad social", explica Taylor.

Taylor señala que este trabajo se centró en las comunidades de juegos occidentales, y que está interesado en estudiar la relación entre los comportamientos sociales y los juegos en otras culturas.

Otros estudios

Esta investigación se une a otras recientes que han observado aspectos positivos en los juegos online, en oposición a la visión habitual de que absorben a la persona. La Universidad de Penn State (Pensilvania, EE.UU.) comprobó que si los videojuegos se usan para reforzar lazos con amigos o familiares que están lejos geográficamente, son positivos en ese sentido.

Además, pueden tener otros usos más variados. La Universidad de California del Sur observó que, combinando un programa de ejercicio físico con otro de videojuegos, se puede estimular una vida saludable.

Por su parte, investigadores ugandeses han utilizado juegos de ordenador para prevenir el contagio de VIH/SIDA. El sistema combina videojuegos, un foro de internet y dramatizaciones de vídeo, lo que permite que los jóvenes elijan el formato que más les gusta para adquirir los conocimientos necesarios.

Referencia bibliográfica:

Nicholas Taylor, Jennifer Jenson, Suzanne de Castell, Barry Dilouya. Public Displays of Play: Studying Online Games in Physical Settings. Journal of Computer-Mediated Communication (2014). DOI: 10.1111/jcc4.12054.



Artículo leído 3639 veces





Nuevo comentario:
Twitter

Los comentarios tienen la finalidad de difundir las opiniones que le merecen a nuestros lectores los contenidos que publicamos. Sin embargo, no está permitido verter comentarios contrarios a las leyes españolas o internacionales, así como tampoco insultos y descalificaciones de otras opiniones. Tendencias21 se reserva el derecho a eliminar los comentarios que considere no se ajustan al tema de cada artículo o que no respeten las normas de uso. Los comentarios a los artículos publicados son responsabilidad exclusiva de sus autores. Tendencias21 no asume ninguna responsabilidad sobre ellos. Los comentarios no se publican inmediatamente, sino que son editados por nuestra Redacción. Tendencias21 podrá hacer uso de los comentarios vertidos por sus lectores para ampliar debates en otros foros de discusión y otras publicaciones.